Classe 3° IIS Liceo G. Carducci

ISTITUTO SCOLASTICO 

IIS LICEO “G.Carducci” di Ferrara

CLASSI COINVOLTE A CUI APPARTENGONO LE RAGAZZE E I RAGAZZI

3°D Scienze Umane Ministeriali

 

L’IDEA IMPRENDITORIALE

Che cosa vogliamo fare? Perché lo vogliamo fare?

La nostra idea consiste nella creazione di un’impresa che realizzi giochi didattici, virtuali o da tavolo, adatti a tutte le età, con caselle e sfide inerenti al patrimonio culturale dell’Italia e dell’Europa.

La finalità dei giochi è riuscire a superare le sfide avanzando con le caselle per arrivare al traguardo, ma soprattutto mettere alla prova le conoscenze di storia, di geografia, di storia dell’arte, di scienze naturali, di italiano, di inglese e di filosofia.

In ogni casella ci sarà un monumento, un luogo, un personaggio importante, italiano ed europeo,  che verranno spiegati ogni  volta che si finirà nella casella.

Nel percorso abbiamo inserito delle caselle “incognita”, che prevedono un quiz al quale bisogna rispondere correttamente per proseguire, in caso contrario si salta un giro.

Abbiamo deciso di realizzare questo progetto per ampliare la cultura sin dall’infanzia e, contemporaneamente,  divertire in modo giocoso.

 

L’IMPRESA

Come ci organizziamo?

La classe viene divisa in tre gruppi, che si occuperanno di mansioni diverse.

Il primo gruppo si occuperà della realizzazione grafica; il secondo gruppo scriverà i quiz e le domande che verranno utilizzate come sfide del gioco, memtre il terzo della parte economica.

 

IL MERCATO

Quali esigenze vogliamo soddisfare? Chi sono i nostri potenziali clienti? 

L’obiettivo è quello di unire le conoscenze teoriche che stiamo acquisendo nel nostro percorso liceale con prodotti concreti che possano insegnare divertendosi, soprattutto ai bambini della scuola primaria .La finalità è proprio quella di capire cosa c’è dietro ad un’idea imprenditoriale per poi riuscire ad applicarla nella pratica.

 

RISULTATI ATTESI

Risultati economici e sociali 

Dal punto di vista economico sarà importante trovare degli sponsor e dei partner che  permettano di rendere fattibili le nostre idee nella pratica, così come una giusta campagna di marketing che ci permetta di “lanciare” i nostri giochi didattici.

Dal punto di vista sociale i risultati attesi sono sviluppare la curiosità e l’interesse verso il patrimonio culturale dell’Italia e dell’Europa.